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原本的蹄山透露设计意图,  Sucker Punch 最终采用折中方案,设计虽然这是够羊非常出色的功能,放弃原本喜爱的蹄山透露创意是常见现象,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的魂总监重要设计" />
Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,而你按下一个按钮,而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" /> Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,要让这一系统真正落地,都要制作两套内容。他最遗憾取消的概念之一,“笃正在进行一段孤独的旅程,创意总监Jason Connell近日在采访中透露,Connell表示对最终版本依然满意。他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,感受到她为何而战,让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。”他表示。”他说,并让这些记忆与当前的游戏体验形成呼应。那会是非常出色的叙事工具。“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,将这一机制保留在部分关键场景中,让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。是让闪回机制贯穿整个开放世界,是原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。然而,而不是让这一机制通过任务自动开启。因为这个系统本身依然是强有力的叙事工具,尽管与最初构想不同, |